- Grammatikspiele - Buch: 66 Grammatikspiele Deutsch als Fremdsprache. Mario Rinvolucri / Paul Davis -> File "66 Grammatikspiele Deutsch"
- Grammatik einmal anders vom Goethe-Institut: http://www.goethe.de/resources/files/pdf19/Grammatik_einmal_anders.pdf
- https://www.uni-due.de/imperia/md/content/foerderunterricht/spiele_zu_grammatischen_schwierigkeitsbereichen.pdf
Samstag, 5. Juli 2014
Grammatikspiele
Freitag, 4. Juli 2014
Montessori
- http://centrohumana.info/?page_id=111
- Literatur: http://www.deutsche-montessori-gesellschaft.de/index_htm_files/Literaturliste.pdf
- http://www.immac.mx/#!centro-de-entrenamiento
Donnerstag, 3. Juli 2014
Filme und Serien
- Fack ju Göthe http://www.imdb.com/title/tt2987732/?ref_=nv_sr_1
- Loriot: http://jboard.loriot.de/jboard/v3/home/redirect.htmlo
Tourismus
- Buch "Herzlich Willkommen"
- Schritte im Beruf Modul Rezeptionistin
- http://www.wirtschaftsdeutsch.de/lehrmaterialien/ueberblick-tour2.php#RARB
- File "redemittel-gastronomie-lang"
- File "redemittel-gastronomie-kurz"
- File "Wortschatz Tourismus sag-es-anders-tourismus"
- File "test-tourismus"
- File "test-gastronomie"
- Buch Tourismus
Mittwoch, 2. Juli 2014
Kleidung
Heiße Schokolade
| Dauer: | max. 20 Minuten |
| Alter: | egal |
| Gruppengröße: | egal |
| Vorbereitung: | 5 Min. |
| Material: | Handschuhe, Mütze, Schal, mehrfach verpackte Schokolade, Messer, Gabel,Würfel |
Spielebeschreibung
Hier wird einem im wahrsten Sinne des Wortes heiß. Nicht die Schokolade, aber man selbst wird ins Schwitzen kommen. Für dieses Spiel werden folgende Gegenstände benötigt. Handschuhe, eine Mütze, ein Schal, eine verpackte Schokolade, ein Messer, eine Gabel und ein Würfel. Alle Kinder sitzen am Tisch und müssen hintereinander würfeln. Derjenige, der eine 6 würfelt, darf alles anziehen und muss mit Messer und Gabel versuchen, sich ein Stück Schokolade abzuschneiden. Sobald der Nächste eine 6 gewürfelt hat, müssen die Sachen ganze schnell ausgezogen und weiter gegeben werden. Ein ideales Spiel für den Kindergeburtstag. Die Kinder kommen garantiert ins Lachen und die Lust auf Schokolade wird garantiert sehr groß sein. Als Trost kann man jedem ein Stück am Schluss schenken. So ist das Spiel gerecht für alle. Weil einige werden wahrscheinlich nicht dran sein und auch nichts von der Schokolade ab bekommen.
Literatur
Spiele im Unterricht:
BAER, Ulrich / DIETRICH, Knut / OTTO, Günther (Hg.) Spielzeit: Spielräume in der Schul- wirklichkeit. Friedrich Jahresheft XIII 1995.
BAUM, Heike. Spielen mit allen Sinnen Rund ums Jahr. Hamburg, Falken Verlag 1996.
BEHME, Helga. „Miteinander reden lernen. Sprechspiele im Unterricht“. Aufgabe IV: Ergänze die Modalverben möchten – können - dürfen. In: Studium Deutsch als Fremd- sprache – Sprach-didaktik. Band 4. München, Iudicium 1985.
GÖBEL, Richard (Hg.) Lernen mit Spielen. Pädagogische Arbeitsstelle, Bonn 1979. KISCHNICK, Rudolf. Was die Kinder spielen. Stuttgart, Verlag Freies Geistesleben 1973.
LOHFERT, Walter. Kommunikative Spiele für Deutsch als Fremdsprache. München, Hue- ber-Verlag 1983.
SCHWALBACHER SPIELKARTEI. Mainz, Matthias-Grünewald-Verlag 1985.
SION, Christopher (Hg.) 88 Unterrichtsrezepte Deutsch als Fremdsprache. Stutt- gart/Dresden, Klett-Verlag 1995.
SPIER, Anne. Mit Spielen Deutsch lernen. Königstein, Scriptor 1981.
Dauvillier, Christa / Levy-Hillerich, Dorothea. Spiele im Deutschunterricht. Langenscheidt 2004.
Deutsch lehren
Bücher für 0 bis 3jährige:
http://adventure-in-a-box.com/books-you-will-not-tire-of-reading-to-a-one-year-old/
BAER, Ulrich / DIETRICH, Knut / OTTO, Günther (Hg.) Spielzeit: Spielräume in der Schul- wirklichkeit. Friedrich Jahresheft XIII 1995.
BAUM, Heike. Spielen mit allen Sinnen Rund ums Jahr. Hamburg, Falken Verlag 1996.
BEHME, Helga. „Miteinander reden lernen. Sprechspiele im Unterricht“. Aufgabe IV: Ergänze die Modalverben möchten – können - dürfen. In: Studium Deutsch als Fremd- sprache – Sprach-didaktik. Band 4. München, Iudicium 1985.
GÖBEL, Richard (Hg.) Lernen mit Spielen. Pädagogische Arbeitsstelle, Bonn 1979. KISCHNICK, Rudolf. Was die Kinder spielen. Stuttgart, Verlag Freies Geistesleben 1973.
LOHFERT, Walter. Kommunikative Spiele für Deutsch als Fremdsprache. München, Hue- ber-Verlag 1983.
SCHWALBACHER SPIELKARTEI. Mainz, Matthias-Grünewald-Verlag 1985.
SION, Christopher (Hg.) 88 Unterrichtsrezepte Deutsch als Fremdsprache. Stutt- gart/Dresden, Klett-Verlag 1995.
SPIER, Anne. Mit Spielen Deutsch lernen. Königstein, Scriptor 1981.
Dauvillier, Christa / Levy-Hillerich, Dorothea. Spiele im Deutschunterricht. Langenscheidt 2004.
Deutsch lehren
-
Funk, Hermann & Koenig, Michael (2009). Grammatik lehren und lernen. Fernstudieneinheit 1.
Berlin/München: Langenscheidt.
-
Neuner, Gerhard & Hunfeld, Hans (2003). Methoden des fremdsprachlichen Deutschunterrichts.
Fernstudieneinheit 4. Berlin/München: Langenscheidt.
-
Macaire, Dominique & Hosch, Wolfram (2000). Bilder in der Landeskunde. Fernstudieneinheit 11.
Berlin/München: Langenscheidt.
-
Apeltauer, Ernst (2001). Grundlagen des Erst- und Fremdspracherwerbs. Fernstudieneinheit 15.
Berlin/München: Langenscheidt.
-
Bimmel, Peter/ Kast, Bernd/ Neuner, Peter (2011). Deutschunterricht planen. Fernstudieneinheit
18. Berlin/München: Langenscheidt.
-
Kleppin, Karin (1997). Fehler und Fehlerkorrektur. Fernstudieneinheit 19. Berlin/München:
Langenscheidt.
-
Schatz, Heide (2006). Fertigkeit Sprechen. Fernstudieneinheit 20. Berlin/München: Langenscheidt.
-
Dieling, Helga / Hirschfeld, Ursula (2000). Phonetik lehren und lernen. Fernstudieneinheit 21.
Berlin/München: Langenscheidt.
-
Bohn, Rainer (1999). Probleme der Wortschatzarbeit. Fernstudieneinheit 22. Berlin/München:
Langenscheidt.
-
Bimmel, Peter / Rampillon, Ute (2000). Lernerautonomie und Lernstrategien. Fernstudieneinheit
23. Berlin/München: Langenscheidt.
-
Biechele, Markus & Padrós, Alicia (2003). Didaktik der Landeskunde. Fernstudieneinheit 31.
Berlin/München: Langenscheidt.
Bickes, Hans / Pauli, Ute (2009): Erst- und Zweitspracherwerb. München: UTB.
Roche, Jörg (2008) Fremdsprachenerwerb – Fremdsprachendidaktik. Tübingen: Francke/UTB.
Roche, Jörg (2008): Handbuch Mediendidaktik. Fremdsprachen. Ismaning: Hueber.
Hölscher, Petra / Piepho, Hans-Eberhard / Roche, Jörg (2006): Handlungsorientierter Unterricht mit Lernszenarien. Kernfragen zum Spracherwerb. Oberursel: Finken.
http://adventure-in-a-box.com/books-you-will-not-tire-of-reading-to-a-one-year-old/
Familie
Familie Meier
Lernziel Wortfeld: Familie / Fördert Beweglichkeit und Schnelligkeit
Es werden Zettel benötigt, auf denen jeweils ein Familienmitglied (Vater, Mutter,
Tochter etc.) mit dem jeweiligen Familiennamen steht. Das sind zum Beispiel bei
25 MitspielerInnen 5 Familienmitglieder und 5 Familien. Die Familiennamen sollten
alle ähnlich klingen (beispiels-weise Meier, Leier, Reiher, Beier). Je nach Anzahl
der SpielerInnen werden entsprechend viele Zettel verwendet. Jeder bekommt ei-
nen Zettel, und auf das Kommando des Lehrers setzen sich alle Spielteilnehmer in
Bewegung und gehen kreuz und quer im Kreis herum. Sie tauschen dabei mit an-
deren Spielern, die ihnen begegnen, immer wieder ihre Zettel. Auf Verstummen
der Musik müssen sich nun alle Familien zusammenfinden. Ist eine Familie komplett, setzt sich die Familie in Generationenreihenfolge auf einen der Stühle. Wer
ist am schnellsten komplett? Danach gehen alle wieder auseinander, gehen um-
her, tauschen erneut etc.
Konzentrationsspiele / Wortschatz
super Seite:
http://www.abcund123.de/wortschatz
http://www.gseb-school.org/gasanc/files/A_Mittler_Grammatik_Kinderspiel.pdf
http://www.deutsch-perfekt.com/lehrer/didaktische-tipps
http://www.eduhi.at/dl/Aktivierungsspiele.pdf
http://spiele-spielen.org/kreisspiele.php?spiel=Karten_rutschen
Flashcards-Ideen - https://www.youtube.com/watch?v=X9KebTgfLJI&feature=youtu.be
1. Flash: die Karte wird schnell umgedreht. Die K müssen raten, was drauf war
2. Langsam, langsam: die Karte wird verdeckt und langsam von oben bis unten aufgedeckt. Die K raten, was drauf ist
3. Was fehlt?
4. Zauberaugen: 6 Karten an Tafel kleben. Wörter rhythmisch vorsprechen, K sprechen nach (2x). Dann wird die 1. Karte versteckt und alle 6 Wörter wiederholt. Danach wird die 2. Karte versteckt und wieder alle 6 Wörter wiederholt bis dann keine Karten mehr an der Tafel hängen
5. Lippenlesen: Karten an der Tafel. Ich bewege meine Lippen zu einem Wort. K raten, welches Wort es ist
6. Flashcard Rätsel: Rätsel ausdenken und auf Spanisch vorsagen. z.B. es ist groß und hat einen Rüssel. Was ist es?
7. Flashcard Gruppen: Bewegungsspiel. Klasse wird in Gruppen geteilt. Jede Gruppe bekommt eine Karte. Dann Anweisungen geben: Berührt eure Nase, Elefanten! Winkt mir zu, Tiger!
8. Hände auf den Kopf: Bewegungsspiel. 2 Gruppen. Jede Gruppe bekommt 3 oder mehr Karten. Ich sage ein Wort und die Gruppe, die diese Karte hat, berührt mit den Händen den Kopf
9. Flashcard-Ketten: im Kreis stehen. Ich gebe die erste Karte dem K links von mir und frage: Magst du ---? Ja, mag ich. Nein, mag ich nicht. Das K gibt die Karte dem nächsten K und fragt: Magst du --? (wenn die 1. Karte beim 3. K ist, kann eine neue eingeführt werden)
10. Kim-Spiel: Wiederholung vom Wortschatz von früheren Stunden. 10 bis 15 Karten verschiedener Themen an die Tafel kleben. Die K bekommen 1 Min um sich den Wortschatz zu merken. Die K müssen leise sein. Die Karten verstecken. K arbeiten in Paaren und schreiben die Wörter, an die sie sich erinnern, auf ein Blatt Papier. K können die Wörter in Gruppen teilen (Tiere, Nahrungsmittel, Kleidung...)
- schwierigere Version: Wörter-Karten statt der Bilder-Karten benutzen
11. Flashcards schnell bewegen/schütteln
12. Die Welle: eine Karte wird schnell weitergegeben und die K müssen das Wort sagen
13. Zeige auf -- vs. berühre /klatsche auf -- vs. Nimm --! , z.B. Zeige auf den Elefanten! Berühre den Elefanten! (andere Bewegungen machen) Nimm den Elefanten!
14. Farben-Spiel: Ein Farbenfeld basteln. Karten auf den Tisch stellen und sagen: Elefant auf Grün! Tiger auf Blau! und K müssen die passende Karte auf die passende Farbe kleben. Dann: Tausch den Tiger und den Elefanten (die Karten werden umgeklebt) - man kann dies schwieriger machen mit komplizierteren Anweisungen: z.B. tausche E und T/Elefant über Tiger/unter/auf/neben...
15. Welche Karte passt nicht? Karten in Reihen an Tafel kleben. z.B. Elefant, Tiger, Giraffe, Fisch; Apfel, Banane, Kiwi, Kartoffel... Komplizierter: x ist größer/kleiner/schneller/gesünder als...
16. Karten an Tafel kleben. Alle Wörter werden wiederholt. Dann wird eine Karte umgedreht. Dann eine weitere usw.
Zu zweit ein Bild malen
Wortschatz/grammatische Strukturen (ein-kein/e)
Das habe ich noch nie gemacht ...
Alle sitzen im Kreis außer einer Person. Die Person in der Mitte sagt etwas, was sie noch nie gemacht hat. Nun müssen alle diejenigen, die das auch noch nie gemacht haben aufstehen und mit einer Person ihren Platz tauschen. Derjenige, der keinen Platz bekommen hat muss nun in die Mitte. - oder einfach nur Platz tauschen!
http://www.abcund123.de/wortschatz
http://www.gseb-school.org/gasanc/files/A_Mittler_Grammatik_Kinderspiel.pdf
http://www.deutsch-perfekt.com/lehrer/didaktische-tipps
http://www.eduhi.at/dl/Aktivierungsspiele.pdf
http://spiele-spielen.org/kreisspiele.php?spiel=Karten_rutschen
Platztausch
Die Schüler sitzen im Kreis. Sie prägen sich die Namen ihrer linken und rechten Nachbarn ein. Der Spielleiter steht in der Mitte, zeigt auf einen Schüler und sagt „Links (bzw. rechts), eins zwei drei.“ Wenn er „drei“ gesagt hat, muss der Betreffende den Namen des linken Nachbarn gesagt haben, sonst muss er den Spielleiter ablösen.
Beispiel: Stephan steht in der Mitte. Er zeigt auf Annette, die zwischen Conny (links) und Cordula (rechts) sitzt. Stephan ruft: „Rechts, eins, zwei, drei.“ Annettes Antwort „Cordula“ kommt zu spät. Sie muss in die Mitte. Stephan setzt sich auf ihren Platz und merkt sich möglichst schnell die Namen seiner neuen Nachbarinnen.
Das Spieltempo sollte zügig sein. --> Vokabular statt Namen!!
Die Schüler sitzen im Kreis. Sie prägen sich die Namen ihrer linken und rechten Nachbarn ein. Der Spielleiter steht in der Mitte, zeigt auf einen Schüler und sagt „Links (bzw. rechts), eins zwei drei.“ Wenn er „drei“ gesagt hat, muss der Betreffende den Namen des linken Nachbarn gesagt haben, sonst muss er den Spielleiter ablösen.
Beispiel: Stephan steht in der Mitte. Er zeigt auf Annette, die zwischen Conny (links) und Cordula (rechts) sitzt. Stephan ruft: „Rechts, eins, zwei, drei.“ Annettes Antwort „Cordula“ kommt zu spät. Sie muss in die Mitte. Stephan setzt sich auf ihren Platz und merkt sich möglichst schnell die Namen seiner neuen Nachbarinnen.
Das Spieltempo sollte zügig sein. --> Vokabular statt Namen!!
Magnete
Die Schüler gehen ungezwungen im Raum umher. Der Spielleiter fordert sie auf: „Greift nach jemandem, der etwas Rotes anhat.“ Wenn ein Schüler jemandem, der etwas Rotes trägt, begegnet, streckt er seinen Arm aus, um denjenigen zu greifen, aber bevor er tatsächlich zugreift, erstarren beide in ihrer Bewegung. Es können durchaus mehrere Schüler nach demselben Mitschüler greifen.
Sind alle Spieler erstarrt, stellen sich die „roten“ Schüler vor. Der Spielleiter gibt eine neue Vorgabe, und das Spiel beginnt von Vorne. Hier einige Beispiele: „Greift nach jemandem, der Ohrringe trägt, der längere Haare hat als du, der Jeans anhat, mit dem du heute noch nicht gesprochen hast, ...“
Das Spieltempo sollte lebhaft sein, so dass alle in Bewegung sind. (Variante: Die Spieler bewegen sich in Zeitlupe.)
Die Schüler gehen ungezwungen im Raum umher. Der Spielleiter fordert sie auf: „Greift nach jemandem, der etwas Rotes anhat.“ Wenn ein Schüler jemandem, der etwas Rotes trägt, begegnet, streckt er seinen Arm aus, um denjenigen zu greifen, aber bevor er tatsächlich zugreift, erstarren beide in ihrer Bewegung. Es können durchaus mehrere Schüler nach demselben Mitschüler greifen.
Sind alle Spieler erstarrt, stellen sich die „roten“ Schüler vor. Der Spielleiter gibt eine neue Vorgabe, und das Spiel beginnt von Vorne. Hier einige Beispiele: „Greift nach jemandem, der Ohrringe trägt, der längere Haare hat als du, der Jeans anhat, mit dem du heute noch nicht gesprochen hast, ...“
Das Spieltempo sollte lebhaft sein, so dass alle in Bewegung sind. (Variante: Die Spieler bewegen sich in Zeitlupe.)
Flashcards-Ideen - https://www.youtube.com/watch?v=X9KebTgfLJI&feature=youtu.be
1. Flash: die Karte wird schnell umgedreht. Die K müssen raten, was drauf war
2. Langsam, langsam: die Karte wird verdeckt und langsam von oben bis unten aufgedeckt. Die K raten, was drauf ist
3. Was fehlt?
4. Zauberaugen: 6 Karten an Tafel kleben. Wörter rhythmisch vorsprechen, K sprechen nach (2x). Dann wird die 1. Karte versteckt und alle 6 Wörter wiederholt. Danach wird die 2. Karte versteckt und wieder alle 6 Wörter wiederholt bis dann keine Karten mehr an der Tafel hängen
5. Lippenlesen: Karten an der Tafel. Ich bewege meine Lippen zu einem Wort. K raten, welches Wort es ist
6. Flashcard Rätsel: Rätsel ausdenken und auf Spanisch vorsagen. z.B. es ist groß und hat einen Rüssel. Was ist es?
7. Flashcard Gruppen: Bewegungsspiel. Klasse wird in Gruppen geteilt. Jede Gruppe bekommt eine Karte. Dann Anweisungen geben: Berührt eure Nase, Elefanten! Winkt mir zu, Tiger!
8. Hände auf den Kopf: Bewegungsspiel. 2 Gruppen. Jede Gruppe bekommt 3 oder mehr Karten. Ich sage ein Wort und die Gruppe, die diese Karte hat, berührt mit den Händen den Kopf
9. Flashcard-Ketten: im Kreis stehen. Ich gebe die erste Karte dem K links von mir und frage: Magst du ---? Ja, mag ich. Nein, mag ich nicht. Das K gibt die Karte dem nächsten K und fragt: Magst du --? (wenn die 1. Karte beim 3. K ist, kann eine neue eingeführt werden)
10. Kim-Spiel: Wiederholung vom Wortschatz von früheren Stunden. 10 bis 15 Karten verschiedener Themen an die Tafel kleben. Die K bekommen 1 Min um sich den Wortschatz zu merken. Die K müssen leise sein. Die Karten verstecken. K arbeiten in Paaren und schreiben die Wörter, an die sie sich erinnern, auf ein Blatt Papier. K können die Wörter in Gruppen teilen (Tiere, Nahrungsmittel, Kleidung...)
- schwierigere Version: Wörter-Karten statt der Bilder-Karten benutzen
11. Flashcards schnell bewegen/schütteln
12. Die Welle: eine Karte wird schnell weitergegeben und die K müssen das Wort sagen
13. Zeige auf -- vs. berühre /klatsche auf -- vs. Nimm --! , z.B. Zeige auf den Elefanten! Berühre den Elefanten! (andere Bewegungen machen) Nimm den Elefanten!
14. Farben-Spiel: Ein Farbenfeld basteln. Karten auf den Tisch stellen und sagen: Elefant auf Grün! Tiger auf Blau! und K müssen die passende Karte auf die passende Farbe kleben. Dann: Tausch den Tiger und den Elefanten (die Karten werden umgeklebt) - man kann dies schwieriger machen mit komplizierteren Anweisungen: z.B. tausche E und T/Elefant über Tiger/unter/auf/neben...
15. Welche Karte passt nicht? Karten in Reihen an Tafel kleben. z.B. Elefant, Tiger, Giraffe, Fisch; Apfel, Banane, Kiwi, Kartoffel... Komplizierter: x ist größer/kleiner/schneller/gesünder als...
16. Karten an Tafel kleben. Alle Wörter werden wiederholt. Dann wird eine Karte umgedreht. Dann eine weitere usw.
Zu zweit ein Bild malen
Wortschatz/grammatische Strukturen (ein-kein/e)
Das habe ich noch nie gemacht ...
Alle sitzen im Kreis außer einer Person. Die Person in der Mitte sagt etwas, was sie noch nie gemacht hat. Nun müssen alle diejenigen, die das auch noch nie gemacht haben aufstehen und mit einer Person ihren Platz tauschen. Derjenige, der keinen Platz bekommen hat muss nun in die Mitte. - oder einfach nur Platz tauschen!
- geht auch mit Klamotten: alle, die eine Jeans tragen, wechseln den Platz!
Zipp - Zapp
Bildergeschichten - Sprechübungen:
http://www.deutschalsfremdsprache.ch/index.php?actualid=5057&which_set=103Zipp - Zapp
Alle sitzen im Stuhlkreis. Einer ist in der Mitte. Dieser zeigt auf einen Mitspieler uns sagt Zipp oder Zapp. Bei Zipp muss der Namen des linken Spielers, bei Zapp muss der Name des rechten Spielers genannt werden (kann auch mal getauscht werden). Wenn der Angesprochene diesen Namen nicht innerhalb von 3-4 Sekunden genannt hat, dann muss dieser in die Mitte. Sagt der Spieler in der Mitte Zipp-Zapp müssen sich alle einen neuen Platz suchen. Wer keinen findet, muss in die Mitte. - geht auch mit Wortschatz: alle halten ein Kärtchen. Bei "Zipp" muss ich das Ding links nennen, bei "Zapp" rechts
Wer ist es?
Jeder bekommt eine Karte. Darauf schreibt jeder seinen Namen und 4-5 charakteristische Dinge von sich. Danach werden alle Karten eingesammelt. Neue leere Karten werden ausgeteilt. Nun wird jede Karte vom Jugendleiter vorgelesen und jedes Gruppenmitglied muss auf seine Karte den Namen schreiben, den es vermutet. Die Person hat gewonnen, die die meisten richtigen Personen erkannt hat.
Schnur-Spiel
Ein Wollknäuel wird gehalten. Die erste Person halt den Faden in der Hand und stellt irgendeiner anderen Person eine Frage indem das Knäuel dieser Person zugeworfen wird. Nach Beantwortung dieser Frage wirft wiederum diese Person den Knäuel weiter. So entsteht mit der Zeit ein tolles Spinnennetz.
Ich packe meinen Koffer und nehme ... mit
Mein rechter, rechter Platz ist frei...
In dem Spiel bleibt ein Stuhl im Stuhlkreis frei. Das Kind, das rechts neben dem Stuhl sitzt fängt an: ,, Mein rechter, rechter Platz ist frei ich wünsche mir den/die ...... herbei!! Das Kind was nun aufgerufen wurde setzt sich auf den freien Stuhl. Als nächstes ist das Kind dran, das rechts neben dem Stuhl sitzt, der in der vorigen Runde frei geworden ist.
Eine andere Variante: Man kann der Person die man ausgewählt hat auch noch sagen wie es auf den freien Platz kommen soll. Z.B. als Auto oder als Schlange oder als Frosch usw.
Ich liebe ....
Nimm einen Ball oder ein ausgeschnittenes Herz und gebe es dem ersten Kind. Dieses sagt: "Ich liebe ... Eiscreme". Dieses Kind gibt den Ball/das Herz an ein anderes Kind weiter. Nun folgt wieder "Ich liebe ... Basketballspielen". Das geht solange bis niemandem nichts mehr einfällt. Es ist ein gutes Spiel um jeweils die Hobbies und Vorlieben kennen zu lernen.
Um das Spiel etwas zu beschleunigen muss die Aussage innerhalb weniger Sekunden kommen. Identische Aussagen sind dann nicht mehr erlaubt. Falsche Aussagen auch nicht.
Wahr oder Falsch
Jedes Gruppenmitglied macht zu verschiedenen Eigenschaften (Hobby, Schule/Beruf, Freund/Freundin, Urlaub, Erlebnis, ...) je eine Aussage über sich. Eine Aussage ist falsch, die anderen stimmen. In der gemeinsamen Vorstellungsrunde stellt sich jeder vor und die anderen müssen erraten was nun die falsche Aussage ist. Der tiefere Sinn in diesem Spiel ist, dass die Teilnehmer bereit sind etwas von sich preisgeben.
"Wörterbücher"
- jeder Kind hat ein Heft. Am Ende der Stunde wird das Lieblingswort des Tages in das Heft eingetragen (mit älteren Kindern)
Wortschatz wiederholen: Alles auf ein Tablett!
Die klassische Anordnung für Kimspiele: Auf einem Tablett oder auf einem Tisch liegen mehrere Gegenstände: Beispielsweise verschiedenes Schulmaterial, Gegenstände aus dem Klassenraum. Nachdem sich die Spieler zwei bis drei Minuten die Gegenstände eingeprägt haben, wird ein Tuch darüber gelegt. Wer kann die Gegenstände aufzählen? Wer weiß, in welcher Anordnung sie liegen? Man kann dieses Spiel auch als Schreibübung durchführen. (=Kimspiel aus dem grünen Max AB 1 S.23)
Bitte-Spiel (Verben oder Wortschatz wiederholen)
Wenn man "Mal, bitte" sagt, sollen die Kinder es machen (Pantomime). Wenn man aber nur "mal" ohne "bitte" sagt, dann bekommt derjenige, der sich bewegt, einen Minuspunkt
- geht auch mit Wiederholung vom anderen Wortschatz: gib mir, bitte, die Schere vs. gib mir die Schere!
Wortschatz-Bingo
K bekommen Blatt mit Wörtern wie z.B. "Farbe, Tier, Körperteil, Wochentag". L liest: "rot, der Hund, der Kopf, Montag". Das K, dass alle Wörter verstanden hat und das alle passenden Wörter auf dem Blatt durchstreicht, gewinnt
Achtung! Trommeln!
- jeder Kind hat ein Heft. Am Ende der Stunde wird das Lieblingswort des Tages in das Heft eingetragen (mit älteren Kindern)
Wortschatz wiederholen: Alles auf ein Tablett!
Die klassische Anordnung für Kimspiele: Auf einem Tablett oder auf einem Tisch liegen mehrere Gegenstände: Beispielsweise verschiedenes Schulmaterial, Gegenstände aus dem Klassenraum. Nachdem sich die Spieler zwei bis drei Minuten die Gegenstände eingeprägt haben, wird ein Tuch darüber gelegt. Wer kann die Gegenstände aufzählen? Wer weiß, in welcher Anordnung sie liegen? Man kann dieses Spiel auch als Schreibübung durchführen. (=Kimspiel aus dem grünen Max AB 1 S.23)
Bitte-Spiel (Verben oder Wortschatz wiederholen)
Wenn man "Mal, bitte" sagt, sollen die Kinder es machen (Pantomime). Wenn man aber nur "mal" ohne "bitte" sagt, dann bekommt derjenige, der sich bewegt, einen Minuspunkt
- geht auch mit Wiederholung vom anderen Wortschatz: gib mir, bitte, die Schere vs. gib mir die Schere!
Wortschatz-Bingo
K bekommen Blatt mit Wörtern wie z.B. "Farbe, Tier, Körperteil, Wochentag". L liest: "rot, der Hund, der Kopf, Montag". Das K, dass alle Wörter verstanden hat und das alle passenden Wörter auf dem Blatt durchstreicht, gewinnt
Achtung! Trommeln!
Lernziel: Fördert Reaktionsvermögen / Zur Auflockerung
Jeder sitzt an seinem Tisch. Der Lehrer ruft: „Achtung! Trommeln!“ Darauf trom-
meln alle mit den Zeigefingern auf den Tisch. Als nächstes ruft der Lehrer: „Ach-
tung – hoch“, hier müssen die Hände mit den Fingerspitzen auf den Tisch aufge-
stützt werden. „Achtung – flach“ heißt die Hände flach auf die Tischplatte legen
und schließlich „Achtung – unter den Tisch“, das heißt die Hände unter den Tisch
halten. Die verschiedenen Befehle werden in beliebiger Reihenfolge und in beliebi-
gem zeitlichem Abstand gegeben. Der Lehrer macht alle Bewegungen mit und
manchmal sagt er auch nur: „Trommeln“ oder „flach“ etc. In solchen Fällen ist der
Befehl nicht gültig. Führt trotzdem ein Schüler den Befehl aus, so muss er aus-
scheiden.
Alphabetisches Wettspiel
Lernziel: Konzentration / schnelles Denken / Wortschatz
Die Schüler sitzen in zwei Reihen in ausreichendem Abstand gegenüber. Der Lehrer hat auf großen Karten oder auf Papier einzelne Buchstaben des Alphabets doppelt vorbereitet, zweimal in blauer und zweimal in roter Farbe. Nun ruft der Lehrer ein Wort (zur Wiederholung) und blitzschnell muß sich jede Partei in der richtigen Reihenfolge der Buchstaben auf einer Linie aufstellen. Die Partei, welche zuerst steht, bekommt einen Punkt. Dasselbe wird nun mit anderen Worten wiederholt. Wenn die Klasse sehr groß ist, kann man sie in Vierergruppen aufteilen. - oder Wort sagen und die Kinder müssen das Wort ganz buchstabieren (die Buchstaben liegen auf dem Boden)
Lernziel: Konzentration / schnelles Denken / Wortschatz
Die Schüler sitzen in zwei Reihen in ausreichendem Abstand gegenüber. Der Lehrer hat auf großen Karten oder auf Papier einzelne Buchstaben des Alphabets doppelt vorbereitet, zweimal in blauer und zweimal in roter Farbe. Nun ruft der Lehrer ein Wort (zur Wiederholung) und blitzschnell muß sich jede Partei in der richtigen Reihenfolge der Buchstaben auf einer Linie aufstellen. Die Partei, welche zuerst steht, bekommt einen Punkt. Dasselbe wird nun mit anderen Worten wiederholt. Wenn die Klasse sehr groß ist, kann man sie in Vierergruppen aufteilen. - oder Wort sagen und die Kinder müssen das Wort ganz buchstabieren (die Buchstaben liegen auf dem Boden)
Ja-Nein-Stuhl
Lernziel: Landeskunde / Textverständnis
Zwei gleichgroße Gruppen sitzen sich in zwei Reihen auf Stühlen gegenüber. Die Schüler, die auf dem jeweils ersten Stuhl sitzen, sind die ’1er’, die auf dem zweiten Stuhl Sitzenden die „2er“ etc. Auf beiden Seiten im Raum steht ein Stuhl, der eine mit einem „Ja-Schild“, der andere mit einem „Nein-Schild“. Der Lehrer stellt eine Frage, die nur mit „ja“ oder „nein“ beantwortet werden kann. Dann ruft er eine Zahl. Die beiden Angesprochenen rennen auf den entsprechenden Stuhl. Der Schnellere mit der richtigen Antwort gewinnt, seine Gruppe bekommt einen Punkt.
Lernziel: Landeskunde / Textverständnis
Zwei gleichgroße Gruppen sitzen sich in zwei Reihen auf Stühlen gegenüber. Die Schüler, die auf dem jeweils ersten Stuhl sitzen, sind die ’1er’, die auf dem zweiten Stuhl Sitzenden die „2er“ etc. Auf beiden Seiten im Raum steht ein Stuhl, der eine mit einem „Ja-Schild“, der andere mit einem „Nein-Schild“. Der Lehrer stellt eine Frage, die nur mit „ja“ oder „nein“ beantwortet werden kann. Dann ruft er eine Zahl. Die beiden Angesprochenen rennen auf den entsprechenden Stuhl. Der Schnellere mit der richtigen Antwort gewinnt, seine Gruppe bekommt einen Punkt.
Schnellmaler
Lernziel: Wortschatz / Ein Thema wiederholen
Ein Papier wird der Länge nach auf den Boden gelegt und die Schüler stellen sich zu beiden Längsseiten hintereinander daneben. Neben jedem Spieler – mit Ausnahme von einem – legt der Lehrer auf das Papier ein Stück Kreide oder einen Filzstift. Auf das Kommando des Lehres marschieren nun alle um das Papier herum, bis die Musik aufhört oder ein entsprechendes Zeichen gegeben wird. Jetzt versucht jeder, ein Stück Kreide zu erwischen und da, wo er steht, etwas zu zeichnen - eine bestimmte Jahreszeit, ein Tier, ein Haus oder Ähnliches. Wer keine Kreide (oder Filzstift) erwischt hat, scheidet aus. Variation: Alle bekommen Kreide oder Filzstift und niemand braucht auszuscheiden. Das Spiel ist beendet, wenn das Papier mit den verschiedenen Zeichnungen bemalt ist.
Lernziel: Wortschatz / Ein Thema wiederholen
Ein Papier wird der Länge nach auf den Boden gelegt und die Schüler stellen sich zu beiden Längsseiten hintereinander daneben. Neben jedem Spieler – mit Ausnahme von einem – legt der Lehrer auf das Papier ein Stück Kreide oder einen Filzstift. Auf das Kommando des Lehres marschieren nun alle um das Papier herum, bis die Musik aufhört oder ein entsprechendes Zeichen gegeben wird. Jetzt versucht jeder, ein Stück Kreide zu erwischen und da, wo er steht, etwas zu zeichnen - eine bestimmte Jahreszeit, ein Tier, ein Haus oder Ähnliches. Wer keine Kreide (oder Filzstift) erwischt hat, scheidet aus. Variation: Alle bekommen Kreide oder Filzstift und niemand braucht auszuscheiden. Das Spiel ist beendet, wenn das Papier mit den verschiedenen Zeichnungen bemalt ist.
Obstsalat
Lernziel: Obst / Tiere
Alle setzten sich auf Stühle in einen Kreis. Es werden gleichmäßig Namen von Obstsorten zum Beispiel Apfel, Birne, Orange verteilt. Jeder muss sich seine Frucht merken. Einer stellt sich nun in die Mitte und ruft eine Obstsorte auf. Sagt er beispielsweise Banane, so versuchen alle, denen eine Banane zugeteilt wurde, einen anderen Sitzplatz zu ergattern. Während die ’Bananen’ beschäftigt sind, einen Sitzplatz zu bekommen, versucht der, der in der Mitte stand, selber einen Platz zu besetzen. Nehmen wir an, er findet rechtzeitig vor einem anderen einen Platz, so bleibt jemand anderes übrig. Dieser ruft nun eine andere Frucht auf (oder zum Spaß dieselbe Frucht wie davor). Dann versucht er einen Platz zu bekommen. Schafft er es nicht, ist er noch mal dran. Aber das Beste am Spiel ist der Aufruf ’Obstsalat’. Dann nämlich müssen alle aufstehen und sich auf einen anderen Platz setzen.
Variante: Man kann dieses Spiel zur Abwechslung mit Tieren spielen. Anstatt ’Obstsalat’ wird ’Zoo’ gerufen.
Lernziel: Obst / Tiere
Alle setzten sich auf Stühle in einen Kreis. Es werden gleichmäßig Namen von Obstsorten zum Beispiel Apfel, Birne, Orange verteilt. Jeder muss sich seine Frucht merken. Einer stellt sich nun in die Mitte und ruft eine Obstsorte auf. Sagt er beispielsweise Banane, so versuchen alle, denen eine Banane zugeteilt wurde, einen anderen Sitzplatz zu ergattern. Während die ’Bananen’ beschäftigt sind, einen Sitzplatz zu bekommen, versucht der, der in der Mitte stand, selber einen Platz zu besetzen. Nehmen wir an, er findet rechtzeitig vor einem anderen einen Platz, so bleibt jemand anderes übrig. Dieser ruft nun eine andere Frucht auf (oder zum Spaß dieselbe Frucht wie davor). Dann versucht er einen Platz zu bekommen. Schafft er es nicht, ist er noch mal dran. Aber das Beste am Spiel ist der Aufruf ’Obstsalat’. Dann nämlich müssen alle aufstehen und sich auf einen anderen Platz setzen.
Variante: Man kann dieses Spiel zur Abwechslung mit Tieren spielen. Anstatt ’Obstsalat’ wird ’Zoo’ gerufen.
„Hatschi Patschi“
Lernziel: Fragen und Antworten (W-Fragen)
Alle sitzen im Kreis. Ein Spieler wird gewählt, um rauszugehen. Dann wird ein Kind zum ’Hatschi Patschi’ ernannt. Das Kind, das draußen war, kommt wieder rein und stellt sich in die Mitte des Kreises. Nun stellt ein Kind nach dem anderen eine Frage, die vorher schon ausgemacht wurde. Wie zum Beispiel "Wie heißt du?" oder "Wie alt bist du?", es können aber auch andere Fragen (je nach Deutschniveau der Gruppe) sein. Wenn nun "Wie heißt du?“ gefragt wird, dann wird jedes Kind mit seinem Namen oder in einem richtigen Satz "Ich heiße....." antworten, außer wenn das Kind, das ‚Hatschi Patschi’ ist, gefragt wird. Das antwortet ganz laut ’Hatschi Patschi’ und alle Kinder stehen auf und suchen einen neuen Platz. Wer keinen Platz bekommt, geht raus. Dann geht es wieder von vorne los.
Pictionary-Pantomime (Datei: DaF-activity Spiel mit Pantomime und Malen SP01.pdf)
Lernziel: Fragen und Antworten (W-Fragen)
Alle sitzen im Kreis. Ein Spieler wird gewählt, um rauszugehen. Dann wird ein Kind zum ’Hatschi Patschi’ ernannt. Das Kind, das draußen war, kommt wieder rein und stellt sich in die Mitte des Kreises. Nun stellt ein Kind nach dem anderen eine Frage, die vorher schon ausgemacht wurde. Wie zum Beispiel "Wie heißt du?" oder "Wie alt bist du?", es können aber auch andere Fragen (je nach Deutschniveau der Gruppe) sein. Wenn nun "Wie heißt du?“ gefragt wird, dann wird jedes Kind mit seinem Namen oder in einem richtigen Satz "Ich heiße....." antworten, außer wenn das Kind, das ‚Hatschi Patschi’ ist, gefragt wird. Das antwortet ganz laut ’Hatschi Patschi’ und alle Kinder stehen auf und suchen einen neuen Platz. Wer keinen Platz bekommt, geht raus. Dann geht es wieder von vorne los.
Pictionary-Pantomime (Datei: DaF-activity Spiel mit Pantomime und Malen SP01.pdf)
Das Ziel des Spieles ist die Festigung und Wiederholung des bisher
bekannten Wortschatzes aus den bereits absolvierten Lektionen.
Der Wortschatz kann aus den Listen, welche in den Lehrwerken abgedruckt
sind, ausgewählt werden.
Spielmaterial
Spielmaterial
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- Spielfeld
- Spielkarten (Auszug aus Lernwortschatz Schritte 1/2, Leervorlagen)
-
- je eine Figur pro Mannschaft (unterschiedliche Farbe / Form)
-
- Würfel und Sanduhr für ca. 2 Minuten
Spielanleitung
Bei Activity müssen Begriffe, die sich auf den mit Symbolen versehenen Spielkarten befinden, je nach Standort auf dem Spielfeld erklärt, gezeichnet oder pantomimisch dargestellt werden.
Der jeweilige Standort – und damit die vorgegebene Aktivität – wird durch Würfeln und Ziehen mit dem Mannschaftsspielstein ermittelt. Der Spieler der Mannschaft, der an der Reihe ist, zieht dann eine Karte von dem entsprechenden Stapel und liest den Begriff. Dann wird die Sanduhr umgedreht und die Mannschaft versucht, den Begriff, der dargestellt bzw. erklärt wird, zu erraten.
Wird der Begriff erraten, kann die Mannschaft noch so oft raten, bis die Sanduhr abgelaufen ist, bzw. ein Begriff nicht erraten wird.
Achtung:
Werden die Karten selbständig ergänzt, sollte bei der Begriffsauswahl für eine Aktivität auf die Realisierbarkeit in dieser Aktivitätsform geachtet werden.
Sieger ist diejenige Mannschaft, die als erste das Ziel erreicht.
-
„Horchblech“Alter: 3 – 6 JahreKinderanzahl: Maximal 7 KinderKompetenzen: Förderung des Hörsinns l Ausbau des WortschatzesSpielanleitungDie Spielleiterin sammelt im Vorfeld verschiedene kleine Gegenstände aus dem Lebensumfeld der Kinder, z. B. Schlüssel, Anspitzer, Tannenzapfen, Löffel. Zusätzlich wird ein Metalltablett benötigt. Die Kindergruppe sitzt zusammen. Die Gegenstände werden gezeigt und von den Kindern benannt, anschließend werden mit ihnen Geräusche auf dem Metalltablett erzeugt. Danach werden die Ge- genstände aus dem Blickfeld der Gruppe gelegt. Die Kinder schließen die Augen, die Spielleiterin er- zeugt mit einem Gegenstand ein Geräusch. Die Mitspieler raten nun, welcher Gegenstand verwendet wurde. Dann können die Augen geöffnet und das Ergebnis überprüft werden.Spielmaterial: Kleine Gegenstände aus dem Lebensumfeld der Kinder, z. B. Schlüssel, Anspitzer, Tannenzapfen, Löffel; Metalltablett, z. B. BackblechSpieltipps: Die für das Spiel ausgewählten Gegenstände sind dem Alter der Kinder angepasst. Sprachliche Anpassung kann durch Gegenstände erfolgen, deren Bezeichnung die Kinder besonders üben sollen.Spielvarianten: Die Kinder sind selbst Spielleiter. / Die Kinder probieren andere Unterlagen als „Horchblech“ aus. / Die Kinder wählen andere Gegenstände aus.„Halb versteckt“Diese Spielidee verknüpft Eigenaktivität der Kinder mit differenzierter Ausdrucksform und Raumerfahrung. Dadurch wird die Sprache in vielfältiger Weise angeregt.Spielort: Im GruppenraumAlter: 4 – 6 JahreKinderanzahl: Maximal 5 KinderKompetenzen: Förderung des fokussierten Sehens und Erweiterung der räumlichen WahrnehmungSpielanleitungDer Spielleiter erklärt den Kindern, dass er die mitgebrachten Bildkarten im Gruppenraum so verstecken sollen, dass ein Zipfel der Karte für die später suchenden Kinder sichtbar bleibt. Er händigt den Kindern jeweils so viele Karten mit verschiedenen Bildmotiven in der Anzahl der suchenden Kinder aus. Dann verlässt die Spielgruppe den Raum, das erste Kind darf seine Karten verstecken. Die anderen Mitspieler gehen anschließend auf die Suche. Dabei soll jedes Kind nur eine Karte an sich nehmen. Falls es mehrere entdeckt, sollen diese liegen bleiben, damit jedes Kind die gleiche Chance hat. Unter Umständen können die Kinder sich untereinander Tipps geben. Die Gruppe berichtet, wo sie die Karten gefunden hat und was jeweils abgebildet ist. Nun verlässt die Gruppe wieder den Raum und die gleiche Spielabfolge beginnt mit dem nächsten Kind von vorn.Spielmaterial: Bildkarten mit Gegenständen aus dem Erfahrungsbereich der KinderSpieltipps: Der Spielleiter zeigt den Kindern einmal, was „Halb versteckt“ bedeutet.Der Spielleiter dämmt den Wettbewerbscharakter ein, indem er forschere Kinder an die Regeln erinnert.Spielvarianten: Jedem Kind wird eine Farbe zugeordnet, die sich auf der Rückseite der Bildkarten wiederfindet. Alle Kinder verstecken gleichzeitig ihre Bildkarten im Gruppenraum. / Die Kinder malen ihre Bildkarten selbst. / Aus den Bildkarten wird am Ende eine Geschichte gelegt und gemeinsam erzählt
„Hindernislauf“
Die Verknüpfung zwischen Motorik und Sprechen wird bei dieser Spielidee besonders in den Mittelpunkt gerückt. Materialeigenschaften, Hindernisse und Erfahrungen mit beiden sind zu benennen.
Spielort: Im Bewegungsraum
Alter: 4 – 6 Jahre
Kinderanzahl: Maximal 8 – 10 Kinder
Kompetenzen: Förderung der Fein- und Grobmotorik; Beschreibung der Verknüpfung von Bewegungen und Material sowie Erfahrungen damit
Spielanleitung
Die Spielleiterin baut mit den Kindern zusammen einen Hindernisparcours aus Alltagsgegenständen, z. B. Stühle, Hocker, Tische, Eimer und Kartons auf. Jedes Kind bekommt einen Tischtennisball auf einem Esslöffel. Die Aufgabe der Kinder ist es nun, den Tischtennisball auf dem Esslöffel nach eigenem Belieben durch den Parcours zu balancieren, ohne den Ball zu verlieren. Anschließend beschreiben die Kinder ihre Erlebnisse. In einer zweiten Runde wird die Anforderung erhöht, indem vorher Absprachen über den Durchlauf des Parcours getroffen werden (z. B. unter dem Tisch durch, über den Hocker hinweg). Wieder gibt es einen Austausch der Kinder. Beim dritten Durchgang bestimmt ein Kind kurzfristig für die anderen Kinder, wie welche Hindernisse zu bewältigen sind. Die Bestimmerrolle wechselt.
Spielmaterial: Hindernisparcours aus Alltagsgegenständen, z. B. Stühle, Hocker, Tische, Eimer, Kartons. Pro Kind ein Tischtennisball und ein Esslöffel
Spieltipps: Die Kinder sollen im Laufe des Spiels ihre Ausführungen detailreich beschreiben.
Spielvarianten: Die Kinder transportieren ihren Tischtennisball auf einem Buch durch den Parcours. / Das im dritten Durchgang bestimmende Kind darf den Parcoursverlauf verändern, indem es die Hindernisse umstellt.
- Wer fühlt was?
- Diese Spielidee basiert auf der Basis des „Memory-Spiels“. Die Kinder werden durch bestimmte Bilder zum Sprechen angeregt und haben gleichzeitig Sicherheit durch die bekannte Spielregel.
- Spielort: Im Gruppenraum
- Alter: 4 – 6 Jahre
- Kinderanzahl: Maximal 5 Kinder
- Kompetenzen: Förderung der differenzierten Wahrnehmung und Sprachliche Erweiterung, Gefühle in Worten auszudrücken
- Spielanleitung
- Die Spielleiterin bereitet individuelle Memorykarten vor, auf denen Gesichter mit Gefühlsausdrücken zu sehen sind, z. B. mittels Fotografie. Die Kinder sitzen am Spieltisch, vor ihnen liegen verdeckt die Memorykarten. Sie sollen nun versuchen, reihum gleiche Pärchen durch Aufdecken zu finden. Wurde ein Paar gefunden, wird das Kind aufgefordert, das Gefühl, das auf den Karten ausgedrückt wird, zu benennen. Dazu sollen die Kinder jeweils eine Situation beschreiben, in der die Kinder dieses Gefühl bei sich oder anderen erlebt haben. Wenn ein Kind ein Pärchen gefunden hat, darf es noch- mals zwei Karten aufdecken.
- Spielmaterial: 15 Memorykartenpaare, die Menschen mit unterschiedlichen Gefühlen darstellen.
- Spieltipps: Die Spielleiterin macht eine Proberunde.
- Spielvariante: Eine Karte bleibt jeweils aufgedeckt. Wenn die Kinder das passende Gegenstück finden, klatschen sie mit der Hand auf das bereits aufgedeckte Bild.
„Gemalte Lieder“
Kindern fällt das Erlernen der Sprache leichter, wenn die Wörter in einem Melodiefluss aneinandergereiht sind. Dabei werden in dieser Spielidee Lieder mit Symbolen verknüpft.
Spielort: Beliebig
Alter: 4 – 6 Jahre
Kinderanzahl: Maximal 8 – 10 Kinder
Kompetenzen: Ausbildung der Stimme durch Nachahmung der Wörter und Mitsingen und Förderung des Sprechens
Spielanleitung
Die Spielleiterin hat im Vorfeld Kärtchen mit Liedertiteln, die den Kindern bekannt sind, vorbereitet. Zu Spielbeginn zieht sie verdeckt einen dieser Zettel und malt den Kindern Hinweise zu diesem Lied auf, welches die Kinder erraten sollen. Danach wird das Lied gemeinsam gesungen. Nachdem die Kinder zum Rateergebnis gekommen sind, wird ein neues Kärtchen gezogen.
Spielmaterial: Kärtchen mit Liedertiteln
Spieltipps: Eine Sitzordnung im Gemeinschaftskreis bietet sich für diese Spielidee an. / Die Spielleiterin zeigt den Kindern anhand einer Proberunde die Vorgehensweise. / Diese Spielidee kann als Ritual im Gemeinschaftskreis, z. B. bei der Wahl des Morgenliedes, eingeführt werden.
Spielvariante: Die Kindergruppe wird in zwei Teilgruppen aufgeteilt. Jede Gruppe berät sich leise, welches Lied sie zeichnen wollen, während die andere Gruppe raten muss. Danach wird gemeinsam gesungen.
Kindern fällt das Erlernen der Sprache leichter, wenn die Wörter in einem Melodiefluss aneinandergereiht sind. Dabei werden in dieser Spielidee Lieder mit Symbolen verknüpft.
Spielort: Beliebig
Alter: 4 – 6 Jahre
Kinderanzahl: Maximal 8 – 10 Kinder
Kompetenzen: Ausbildung der Stimme durch Nachahmung der Wörter und Mitsingen und Förderung des Sprechens
Spielanleitung
Die Spielleiterin hat im Vorfeld Kärtchen mit Liedertiteln, die den Kindern bekannt sind, vorbereitet. Zu Spielbeginn zieht sie verdeckt einen dieser Zettel und malt den Kindern Hinweise zu diesem Lied auf, welches die Kinder erraten sollen. Danach wird das Lied gemeinsam gesungen. Nachdem die Kinder zum Rateergebnis gekommen sind, wird ein neues Kärtchen gezogen.
Spielmaterial: Kärtchen mit Liedertiteln
Spieltipps: Eine Sitzordnung im Gemeinschaftskreis bietet sich für diese Spielidee an. / Die Spielleiterin zeigt den Kindern anhand einer Proberunde die Vorgehensweise. / Diese Spielidee kann als Ritual im Gemeinschaftskreis, z. B. bei der Wahl des Morgenliedes, eingeführt werden.
Spielvariante: Die Kindergruppe wird in zwei Teilgruppen aufgeteilt. Jede Gruppe berät sich leise, welches Lied sie zeichnen wollen, während die andere Gruppe raten muss. Danach wird gemeinsam gesungen.
„Hallo und guten Tag“
Bei der Begrüßung eines anderen Menschen gibt es verschiedene Möglichkeiten der Kontaktaufnahme. Neben dem sozialen Miteinander werden Gefühle bei Begrüßungsritualen berücksichtigt.
Spielort: Im Gruppenraum
Alter: 4 – 6 Jahre
Kinderanzahl: Maximal 8 – 10 Kinder
Kompetenzen: Sensibilisierung für Begrüßungsrituale und Schulung des sprachlichen Ausdrucks durch Verknüpfung mit non-verbalen Handlungen
Spielanleitung
Die Spielleiterin erläutert die Spielidee: Sie beschreibt ein Begrüßungsritual und fordert die Kinder auf, dieses mit jedem Kind der mitspielenden Gruppe durchzuführen
1. Die Kinder sagen sich „Hallo“ und geben sich die Hand.
2. Es werden die Handflächen vor der Brust aneinander mit einem „Guten Tag“ gelegt.
3. Mit einem Küsschen rechts und links begrüßen sich die Kinder und sprechen dabei „Lange nicht gesehen“.
4. Das Gegenüber mit ausgestreckten Armen empfangen und fragen: „Wie geht es dir?“
5. Die Kinder stehen voreinander und verbeugen sich und sagen „Einen wunderschönen guten Morgen“.
6. Mit einem Knicks und den Worten „Ich wünsche dir einen schönen Tag“ begrüßen sich die Kinder.
7. Mit dem Aneinanderreiben der Nasenspitzen und einem „Grüß Gott“ reden sich die Kinder an.
Spielvariante: Die Kinder denken sich mit der Spielleiterin neue eigene Begrüßungsformen aus und erproben diese.
Bei der Begrüßung eines anderen Menschen gibt es verschiedene Möglichkeiten der Kontaktaufnahme. Neben dem sozialen Miteinander werden Gefühle bei Begrüßungsritualen berücksichtigt.
Spielort: Im Gruppenraum
Alter: 4 – 6 Jahre
Kinderanzahl: Maximal 8 – 10 Kinder
Kompetenzen: Sensibilisierung für Begrüßungsrituale und Schulung des sprachlichen Ausdrucks durch Verknüpfung mit non-verbalen Handlungen
Spielanleitung
Die Spielleiterin erläutert die Spielidee: Sie beschreibt ein Begrüßungsritual und fordert die Kinder auf, dieses mit jedem Kind der mitspielenden Gruppe durchzuführen
1. Die Kinder sagen sich „Hallo“ und geben sich die Hand.
2. Es werden die Handflächen vor der Brust aneinander mit einem „Guten Tag“ gelegt.
3. Mit einem Küsschen rechts und links begrüßen sich die Kinder und sprechen dabei „Lange nicht gesehen“.
4. Das Gegenüber mit ausgestreckten Armen empfangen und fragen: „Wie geht es dir?“
5. Die Kinder stehen voreinander und verbeugen sich und sagen „Einen wunderschönen guten Morgen“.
6. Mit einem Knicks und den Worten „Ich wünsche dir einen schönen Tag“ begrüßen sich die Kinder.
7. Mit dem Aneinanderreiben der Nasenspitzen und einem „Grüß Gott“ reden sich die Kinder an.
Spielvariante: Die Kinder denken sich mit der Spielleiterin neue eigene Begrüßungsformen aus und erproben diese.
Ratespiele
Rate, rate...
Lernziel: Tiere / Schulmaterial / Farben / Adjektive / freies Sprechen
„Rate, rate, was ist das? Es ist kein Fuchs und ist kein Has! Es ist braun (und
dick)!“ sagt ein Spieler. Die anderen Teilnehmer raten, welches Tier (Bildkarten
oder Gegenstand benutzen) es sein könnte. Das Tier oder der Gegenstand muss
für alle sichtbar sein.
Deckengeist
Lernziel: Freies Sprechen
Ein Kind geht aus dem Klassenzimmer hinaus. Der Lehrer wählt ein zweites Kind,
das sich in die Kreismitte hockt, es wird mit einer Decke zugedeckt. Alle Kinder
können schnell den Platz wechseln. Nun darf das Kind von draußen wieder herein-
kommen. Der Lehrer erzählt etwa: „Der Zauberer ist hier gewesen und hat ein Kind
von uns in einen Deckengeist verwandelt.“ Alle Kinder fragen: „Wer ist das?“ Wird
es nicht gleich erraten, kann man den Deckengeist bitten, einige Töne von sich zu
geben. Ist es erraten, können zwei neue Kinder ausgewählt werden.
Dirigenten raten
Lernziel: Singen / Instrumente wiederholen
Alle sitzen im großen Kreis, und ein Spieler wird gebeten hinauszugehen. In seiner
Abwesenheit wird einer aus dem Kreis zum Dirigenten gewählt, der von seinem
Platz aus im Sitzen allerlei Instrumente ‚spielt’: Klavier, Cello, Geige, Flöte, Trom-
pete, Gitarre etc., wobei alle Übrigen diese Bewegungen nachmachen. Dabei wird
irgendein allen gut bekanntes Lied gesungen, wie zum Beispiel „Horch, was kommt
von draußen rein“. Wenn der hinausgeschickte Spieler hereingerufen wird, ist die
erste Bewegung bereits im Gange und es wird schon gesungen. Es ist nun seine
Aufgabe herauszufinden, von wem die Bewegungen ausgehen. Der Dirigent soll
möglichst häufig mit den Instrumenten wechseln.
Kennenlernspiele
Geste und Name
seinen Namen nennen und eine Geste machen. Die nächste Person wiederholt den Namen und die Geste usw.
Schlüsselkönig
seinen Namen nennen und eine Geste machen. Die nächste Person wiederholt den Namen und die Geste usw.
Schlüsselkönig
Lernziel: Auflockerung und Veränderung der Sitzordnung
Alle Schüler sitzen im Kreis, der Lehrer steht in der Mitte. Für ihn ist kein Stuhl frei.
Er geht auf einen der Teilnehmer zu, gibt ihm die Hand und sagt: „Guten Abend,
Monika!“ (Wenn man sich schon kennt). Nun gehen beide auf andere Mitspieler zu
und begrüßen sie. Auch diese stehen auf und begrüßen wieder andere, bis alle
Spieler unterwegs sind. Dann lässt der Lehrer den Schlüsselbund geräuschvoll auf
die Erde fallen und alle suchen sich einen Stuhl. Wer übrig bleibt, hebt den Schlüs-
selbund auf und beginnt von neuem.
Der Meister ist nicht zu Hause
Lernziel: Auflockerung und Wiederholung der Verben / freies Sprechen
Alle Schüler sitzen im Kreis und sind pantomimisch mit einer Arbeit beschäftigt: Sie
schreiben, telefonieren, malen, nähen, kochen etc. Der Lehrer steht im Kreis, er ist
der Meister. Wenn er aus dem Kreis geht und ruft: „Der Meister ist nicht zu Hause“,
hören die Lehrlinge auf zu arbeiten und gehen allein, zu zweit oder zu mehreren im
Kreis und außerhalb spazieren. Ruft der Lehrer nach einer Weile: „Der Meister ist
wieder zu Hause“, läuft jeder schnell wieder an seine Arbeit. Aber der „Meister“ hat
sich auch auf einen Stuhl gesetzt, so dass ein Schüler übrig bleibt. Er beginnt das
Spiel von neuem.
Dienstag, 1. Juli 2014
Bastelideen
http://www.tipjunkie.com/post/worksheets-for-kids/
http://funfamilycrafts.com/paper-plate-crafts/
Wetterstation: http://www.mrprintables.com/my-weather-station.html
Schmetterlingsbuch: https://biblioabrazo.wordpress.com/2014/06/29/libro-mariposa/
Puedes dar la vuelta a materiales usados, como nuestro libro mariposa hecho con papel de bolsa de una tienda de ropa, al que le hemos dado un nuevo uso que nos ha gustado.
En cada página hemos escrito los meses del año y en cada mes, el cumpleaños de alguien de nuestra familia.
Puedes anotar el cumple de los compañeros de clase, de los amigos que conozcas este verano…
Solo tienes que dibujar la forma de un ala de mariposa.
Con la plantilla, copia y recorta tantas páginas como quieras que tenga tu libro.
Unes las páginas por la parte central y grapas.
Con fieltro haces la forma del cuerpo y la cabeza de la mariposa con un pequeño pompón de lana.
Decoras al gusto.
Pegas el cuerpo en el libro tapando las grapas. Si tienes pistola de silicona caliente, quedará mucho más perdurable.
basteln mit Knöpfen: http://www.redtedart.com/2014/04/22/button-craft-ideas/
Reisebox mit Aktivitäten:
Vorschulaktivitäten
Bastelideen Vorschulkinder
Fingerpuppen
File: Fingerpuppen basteln
Tiere
1. Reis: Reis färben und dann auf Papier kleben und Tierformen machen (mit Uhu-Kleber): http://www.learning4kids.net/?s=animal
2. Fingerpuppen aus Papier basteln und dann Geschichte erzählen:
3. Bastelvorlagen Tiere: http://www.schule-und-familie.de/basteln/Tiere.html
4. Paper plate pets: http://www.livinglocurto.com/wp-content/uploads/2011/12/Pet-Faces-Coloring-Sheets-©LivingLocurto2.pdf
5. Tiermasken basteln: http://www.jetztmalen.de/basteln-masken.html
2. Fingerpuppen aus Papier basteln und dann Geschichte erzählen:
Der Lehrer erzählt eine Geschichte über den Ausflug der Tiere. Die Tiere wollen gemeinsam einen Freund besuchen. Der Vogel fliegt los und ruft zu den anderen: „Na los, kommt mit!“ Aber der Fisch kann nicht fliegen. „Halt, warte! Ich kann das nicht.“ Die kluge Schlange mischt sich ein: „Ist doch nicht schlimm. Jeder reist, wie er will. Ich krieche, du Fisch, du schwimmst und du Vogel fliegst.“ Somit konnten die Tiere ihre Reise doch noch antreten. Nun soll das Kind die Tiere reisen lassen. Der Therapeut fordert das Kind auf: „Lass den Vogel über den Baum fliegen!“ oder „Der Otter kriecht ins Wasser.“
//Aktiv:// Nun darf das Kind auffordern.
3. Bastelvorlagen Tiere: http://www.schule-und-familie.de/basteln/Tiere.html
4. Paper plate pets: http://www.livinglocurto.com/wp-content/uploads/2011/12/Pet-Faces-Coloring-Sheets-©LivingLocurto2.pdf
5. Tiermasken basteln: http://www.jetztmalen.de/basteln-masken.html
6. Alle Vögel fliegen hoch
Lernziel: Tiere/ Konzentration
Bei diesem Spiel sitzen alle Kinder um einen Tisch herum. Ein Teilnehmer wird
zum Spielleiter ernannt. Alle Kinder fangen nun an auf den Tisch zu trommeln und
der Spielleiter ruft: "Alle Vögel fliegen hoch!" Bei diesen Worten heben alle Kinder
die Hände in die Luft, denn Vögel können wirklich fliegen. Beim nächsten Mal ruft
der Spielleiter vielleicht aber: "Alle Löwen fliegen hoch!" Wer nun seine Hände er-
hoben hat, und nicht weiter trommelt, muss ein Pfand zahlen.
7. Tierjagd
Lernziel: Zum Abbau verbaler und motorischer Unruhe / Tiere
Der Lehrer muss vor Spielbeginn Zettel mit Tiernamen vorbereitet haben, bei denen jedes Tier zweimal vorkommt. Nun bekommt jeder Teilnehmer einen dieser Zettel. Zu einer Musik laufen alle Teilnehmer im Raum herum und tauschen fortlaufend ihre Zettel aus. Hört die Musik plötzlich auf, schaut jeder nach, welches Tier er gerade ist und ahmt dessen Stimme nach. Dabei versucht er nun das zweite Tier der gleichen Art ausfindig zu machen.
8. Farben-Tierbingo
Datei: FarbenTierbingo SP02
9. Meerestiere basteln
http://www.thechirpingmoms.com/2013/06/5-simple-summer-crafts-for-kids.html
10. Tiere kategorisieren: Haustiere, wilde Tiere oder Bauernhoftiere? ausschneiden lassen und in ein Heft kleben (unter drei Kategorien)
http://www.schulbilder.org/malvorlage-abbildugnen-fuer-kleinkinder-i20783.html
Lernziel: Zum Abbau verbaler und motorischer Unruhe / Tiere
Der Lehrer muss vor Spielbeginn Zettel mit Tiernamen vorbereitet haben, bei denen jedes Tier zweimal vorkommt. Nun bekommt jeder Teilnehmer einen dieser Zettel. Zu einer Musik laufen alle Teilnehmer im Raum herum und tauschen fortlaufend ihre Zettel aus. Hört die Musik plötzlich auf, schaut jeder nach, welches Tier er gerade ist und ahmt dessen Stimme nach. Dabei versucht er nun das zweite Tier der gleichen Art ausfindig zu machen.
8. Farben-Tierbingo
Datei: FarbenTierbingo SP02
9. Meerestiere basteln
http://www.thechirpingmoms.com/2013/06/5-simple-summer-crafts-for-kids.html
10. Tiere kategorisieren: Haustiere, wilde Tiere oder Bauernhoftiere? ausschneiden lassen und in ein Heft kleben (unter drei Kategorien)
http://www.schulbilder.org/malvorlage-abbildugnen-fuer-kleinkinder-i20783.html
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