Mittwoch, 2. Juli 2014

Konzentrationsspiele / Wortschatz

super Seite: 
http://www.abcund123.de/wortschatz
http://www.gseb-school.org/gasanc/files/A_Mittler_Grammatik_Kinderspiel.pdf
http://www.deutsch-perfekt.com/lehrer/didaktische-tipps
http://www.eduhi.at/dl/Aktivierungsspiele.pdf
http://spiele-spielen.org/kreisspiele.php?spiel=Karten_rutschen

Platztausch
Die Schüler sitzen im Kreis. Sie prägen sich die Namen ihrer linken und rechten Nachbarn ein. Der Spielleiter steht in der Mitte, zeigt auf einen Schüler und sagt „Links (bzw. rechts), eins zwei drei.“ Wenn er „drei“ gesagt hat, muss der Betreffende den Namen des linken Nachbarn gesagt haben, sonst muss er den Spielleiter ablösen.
Beispiel: Stephan steht in der Mitte. Er zeigt auf Annette, die zwischen Conny (links) und Cordula (rechts) sitzt. Stephan ruft: „Rechts, eins, zwei, drei.“ Annettes Antwort „Cordula“ kommt zu spät. Sie muss in die Mitte. Stephan setzt sich auf ihren Platz und merkt sich möglichst schnell die Namen seiner neuen Nachbarinnen.
Das Spieltempo sollte zügig sein. --> Vokabular statt Namen!! 

Magnete
Die Schüler gehen ungezwungen im Raum umher. Der Spielleiter fordert sie auf: „Greift nach jemandem, der etwas Rotes anhat.“ Wenn ein Schüler jemandem, der etwas Rotes trägt, begegnet, streckt er seinen Arm aus, um denjenigen zu greifen, aber bevor er tatsächlich zugreift, erstarren beide in ihrer Bewegung. Es können durchaus mehrere Schüler nach demselben Mitschüler greifen.
Sind alle Spieler erstarrt, stellen sich die „roten“ Schüler vor. Der Spielleiter gibt eine neue Vorgabe, und das Spiel beginnt von Vorne. Hier einige Beispiele: „Greift nach jemandem, der Ohrringe trägt, der längere Haare hat als du, der Jeans anhat, mit dem du heute noch nicht gesprochen hast, ...“
Das Spieltempo sollte lebhaft sein, so dass alle in Bewegung sind. (Variante: Die Spieler bewegen sich in Zeitlupe.) 

Flashcards-Ideen - https://www.youtube.com/watch?v=X9KebTgfLJI&feature=youtu.be
1. Flash: die Karte wird schnell umgedreht. Die K müssen raten, was drauf war
2. Langsam, langsam: die Karte wird verdeckt und langsam von oben bis unten aufgedeckt. Die K raten, was drauf ist 
3. Was fehlt? 
4. Zauberaugen: 6 Karten an Tafel kleben. Wörter rhythmisch vorsprechen, K sprechen nach (2x). Dann wird die 1. Karte versteckt und alle 6 Wörter wiederholt. Danach wird die 2. Karte versteckt und wieder alle 6 Wörter wiederholt bis dann keine Karten mehr an der Tafel hängen
5. Lippenlesen: Karten an der Tafel. Ich bewege meine Lippen zu einem Wort. K raten, welches Wort es ist
6. Flashcard Rätsel: Rätsel ausdenken und auf Spanisch vorsagen. z.B. es ist groß und hat einen Rüssel. Was ist es? 
7. Flashcard Gruppen: Bewegungsspiel. Klasse wird in Gruppen geteilt. Jede Gruppe bekommt eine Karte. Dann Anweisungen geben: Berührt eure Nase, Elefanten! Winkt mir zu, Tiger!
8. Hände auf den Kopf: Bewegungsspiel. 2 Gruppen. Jede Gruppe bekommt 3 oder mehr Karten. Ich sage ein Wort und die Gruppe, die diese Karte hat, berührt mit den Händen den Kopf 
9. Flashcard-Ketten: im Kreis stehen. Ich gebe die erste Karte dem K links von mir und frage: Magst du ---? Ja, mag ich. Nein, mag ich nicht. Das K gibt die Karte dem nächsten K und fragt: Magst du --? (wenn die 1. Karte beim 3. K ist, kann eine neue eingeführt werden)
10. Kim-Spiel: Wiederholung vom Wortschatz von früheren Stunden. 10 bis 15 Karten verschiedener Themen an die Tafel kleben. Die K bekommen 1 Min um sich den Wortschatz zu merken. Die K müssen leise sein. Die Karten verstecken. K arbeiten in Paaren und schreiben die Wörter, an die sie sich erinnern, auf ein Blatt Papier. K können die Wörter in Gruppen teilen (Tiere, Nahrungsmittel, Kleidung...)
- schwierigere Version: Wörter-Karten statt der Bilder-Karten benutzen 
11. Flashcards schnell bewegen/schütteln 
12. Die Welle: eine Karte wird schnell weitergegeben und die K müssen das Wort sagen
13. Zeige auf -- vs. berühre /klatsche auf -- vs. Nimm --! , z.B. Zeige auf den Elefanten! Berühre den Elefanten! (andere Bewegungen machen) Nimm den Elefanten! 
14. Farben-Spiel: Ein Farbenfeld basteln. Karten auf den Tisch stellen und sagen: Elefant auf Grün! Tiger auf Blau! und K müssen die passende Karte auf die passende Farbe kleben. Dann: Tausch den Tiger und den Elefanten (die Karten werden umgeklebt) - man kann dies schwieriger machen mit komplizierteren Anweisungen: z.B. tausche E und T/Elefant über Tiger/unter/auf/neben...
15. Welche Karte passt nicht? Karten in Reihen an Tafel kleben. z.B. Elefant, Tiger, Giraffe, Fisch; Apfel, Banane, Kiwi, Kartoffel... Komplizierter: x ist größer/kleiner/schneller/gesünder als...
16. Karten an Tafel kleben. Alle Wörter werden wiederholt. Dann wird eine Karte umgedreht. Dann eine weitere usw. 

Zu zweit ein Bild malen 



Wortschatz/grammatische Strukturen (ein-kein/e)

Das habe ich noch nie gemacht ...
Alle sitzen im Kreis außer einer Person. Die Person in der Mitte sagt etwas, was sie noch nie gemacht hat. Nun müssen alle diejenigen, die das auch noch nie gemacht haben aufstehen und mit einer Person ihren Platz tauschen. Derjenige, der keinen Platz bekommen hat muss nun in die Mitte. - oder einfach nur Platz tauschen! 
- geht auch mit Klamotten: alle, die eine Jeans tragen, wechseln den Platz! 


Bildergeschichten - Sprechübungen: 

http://www.deutschalsfremdsprache.ch/index.php?actualid=5057&which_set=103

Zipp - Zapp
Alle sitzen im Stuhlkreis. Einer ist in der Mitte. Dieser zeigt auf einen Mitspieler uns sagt Zipp oder Zapp. Bei Zipp muss der Namen des linken Spielers, bei Zapp muss der Name des rechten Spielers genannt werden (kann auch mal getauscht werden). Wenn der Angesprochene diesen Namen nicht innerhalb von 3-4 Sekunden genannt hat, dann muss dieser in die Mitte. Sagt der Spieler in der Mitte Zipp-Zapp müssen sich alle einen neuen Platz suchen. Wer keinen findet, muss in die Mitte. - geht auch mit Wortschatz: alle halten ein Kärtchen. Bei "Zipp" muss ich das Ding links nennen, bei "Zapp" rechts

Wer ist es?

Jeder bekommt eine Karte. Darauf schreibt jeder seinen Namen und 4-5 charakteristische Dinge von sich. Danach werden alle Karten eingesammelt. Neue leere Karten werden ausgeteilt. Nun wird jede Karte vom Jugendleiter vorgelesen und jedes Gruppenmitglied muss auf seine Karte den Namen schreiben, den es vermutet. Die Person hat gewonnen, die die meisten richtigen Personen erkannt hat.

Schnur-Spiel
Ein Wollknäuel wird gehalten. Die erste Person halt den Faden in der Hand und stellt irgendeiner anderen Person eine Frage indem das Knäuel dieser Person zugeworfen wird. Nach Beantwortung dieser Frage wirft wiederum diese Person den Knäuel weiter. So entsteht mit der Zeit ein tolles Spinnennetz. 

Ich packe meinen Koffer und nehme ... mit 

Mein rechter, rechter Platz ist frei...

In dem Spiel bleibt ein Stuhl im Stuhlkreis frei. Das Kind, das rechts neben dem Stuhl sitzt fängt an: ,, Mein rechter, rechter Platz ist frei ich wünsche mir den/die ...... herbei!! Das Kind was nun aufgerufen wurde setzt sich auf den freien Stuhl. Als nächstes ist das Kind dran, das rechts neben dem Stuhl sitzt, der in der vorigen Runde frei geworden ist.
Eine andere Variante: Man kann der Person die man ausgewählt hat auch noch sagen wie es auf den freien Platz kommen soll. Z.B. als Auto oder als Schlange oder als Frosch usw.

Ich liebe ....

Nimm einen Ball oder ein ausgeschnittenes Herz und gebe es dem ersten Kind. Dieses sagt: "Ich liebe ... Eiscreme". Dieses Kind gibt den Ball/das Herz an ein anderes Kind weiter. Nun folgt wieder "Ich liebe ... Basketballspielen". Das geht solange bis niemandem nichts mehr einfällt. Es ist ein gutes Spiel um jeweils die Hobbies und Vorlieben kennen zu lernen.
Um das Spiel etwas zu beschleunigen muss die Aussage innerhalb weniger Sekunden kommen. Identische Aussagen sind dann nicht mehr erlaubt. Falsche Aussagen auch nicht.

Wahr oder Falsch

Jedes Gruppenmitglied macht zu verschiedenen Eigenschaften (Hobby, Schule/Beruf, Freund/Freundin, Urlaub, Erlebnis, ...) je eine Aussage über sich. Eine Aussage ist falsch, die anderen stimmen. In der gemeinsamen Vorstellungsrunde stellt sich jeder vor und die anderen müssen erraten was nun die falsche Aussage ist. Der tiefere Sinn in diesem Spiel ist, dass die Teilnehmer bereit sind etwas von sich preisgeben.

"Wörterbücher"
- jeder Kind hat ein Heft. Am Ende der Stunde wird das Lieblingswort des Tages in das Heft eingetragen (mit älteren Kindern) 

Wortschatz wiederholen: Alles auf ein Tablett!
Die klassische Anordnung für Kimspiele: Auf einem Tablett oder auf einem Tisch liegen mehrere Gegenstände: Beispielsweise verschiedenes Schulmaterial, Gegenstände aus dem Klassenraum. Nachdem sich die Spieler zwei bis drei Minuten die Gegenstände eingeprägt haben, wird ein Tuch darüber gelegt. Wer kann die Gegenstände aufzählen? Wer weiß, in welcher Anordnung sie liegen? Man kann dieses Spiel auch als Schreibübung durchführen. (=Kimspiel aus dem grünen Max AB 1 S.23)

Bitte-Spiel (Verben oder Wortschatz wiederholen)
Wenn man "Mal, bitte" sagt, sollen die Kinder es machen (Pantomime). Wenn man aber nur "mal" ohne "bitte" sagt, dann bekommt derjenige, der sich bewegt, einen Minuspunkt 
- geht auch mit Wiederholung vom anderen Wortschatz: gib mir, bitte, die Schere vs. gib mir die Schere!  

Wortschatz-Bingo 
K bekommen Blatt mit Wörtern wie z.B. "Farbe, Tier, Körperteil, Wochentag". L liest: "rot, der Hund, der Kopf, Montag". Das K, dass alle Wörter verstanden hat und das alle passenden Wörter auf dem Blatt durchstreicht, gewinnt

Achtung! Trommeln!
Lernziel: Fördert Reaktionsvermögen / Zur Auflockerung


Jeder sitzt an seinem Tisch. Der Lehrer ruft: „Achtung! Trommeln!“ Darauf trom- meln alle mit den Zeigefingern auf den Tisch. Als nächstes ruft der Lehrer: „Ach- tung – hoch“, hier müssen die Hände mit den Fingerspitzen auf den Tisch aufge- stützt werden. „Achtung – flach“ heißt die Hände flach auf die Tischplatte legen und schließlich „Achtung – unter den Tisch“, das heißt die Hände unter den Tisch halten. Die verschiedenen Befehle werden in beliebiger Reihenfolge und in beliebi- gem zeitlichem Abstand gegeben. Der Lehrer macht alle Bewegungen mit und manchmal sagt er auch nur: „Trommeln“ oder „flach“ etc. In solchen Fällen ist der Befehl nicht gültig. Führt trotzdem ein Schüler den Befehl aus, so muss er aus- scheiden. 



Alphabetisches Wettspiel
Lernziel: Konzentration / schnelles Denken / Wortschatz
Die Schüler sitzen in zwei Reihen in ausreichendem Abstand gegenüber. Der Lehrer hat auf großen Karten oder auf Papier einzelne Buchstaben des Alphabets doppelt vorbereitet, zweimal in blauer und zweimal in roter Farbe. Nun ruft der Lehrer ein Wort (zur Wiederholung) und blitzschnell muß sich jede Partei in der richtigen Reihenfolge der Buchstaben auf einer Linie aufstellen. Die Partei, welche zuerst steht, bekommt einen Punkt. Dasselbe wird nun mit anderen Worten wiederholt. Wenn die Klasse sehr groß ist, kann man sie in Vierergruppen aufteilen. - oder Wort sagen und die Kinder müssen das Wort ganz buchstabieren (die Buchstaben liegen auf dem Boden)



Ja-Nein-Stuhl
Lernziel: Landeskunde / Textverständnis
Zwei gleichgroße Gruppen sitzen sich in zwei Reihen auf Stühlen gegenüber. Die Schüler, die auf dem jeweils ersten Stuhl sitzen, sind die ’1er’, die auf dem zweiten Stuhl Sitzenden die „2er“ etc. Auf beiden Seiten im Raum steht ein Stuhl, der eine mit einem „Ja-Schild“, der andere mit einem „Nein-Schild“. Der Lehrer stellt eine Frage, die nur mit „ja“ oder „nein“ beantwortet werden kann. Dann ruft er eine Zahl. Die beiden Angesprochenen rennen auf den entsprechenden Stuhl. Der Schnellere mit der richtigen Antwort gewinnt, seine Gruppe bekommt einen Punkt. 



Schnellmaler
Lernziel: Wortschatz / Ein Thema wiederholen
Ein Papier wird der Länge nach auf den Boden gelegt und die Schüler stellen sich zu beiden Längsseiten hintereinander daneben. Neben jedem Spieler – mit Ausnahme von einem – legt der Lehrer auf das Papier ein Stück Kreide oder einen Filzstift. Auf das Kommando des Lehres marschieren nun alle um das Papier herum, bis die Musik aufhört oder ein entsprechendes Zeichen gegeben wird. Jetzt versucht jeder, ein Stück Kreide zu erwischen und da, wo er steht, etwas zu zeichnen - eine bestimmte Jahreszeit, ein Tier, ein Haus oder Ähnliches. Wer keine Kreide (oder Filzstift) erwischt hat, scheidet aus. Variation: Alle bekommen Kreide oder Filzstift und niemand braucht auszuscheiden. Das Spiel ist beendet, wenn das Papier mit den verschiedenen Zeichnungen bemalt ist. 



Obstsalat
Lernziel: Obst / Tiere
Alle setzten sich auf Stühle in einen Kreis. Es werden gleichmäßig Namen von Obstsorten zum Beispiel Apfel, Birne, Orange verteilt. Jeder muss sich seine Frucht merken. Einer stellt sich nun in die Mitte und ruft eine Obstsorte auf. Sagt er beispielsweise Banane, so versuchen alle, denen eine Banane zugeteilt wurde, einen anderen Sitzplatz zu ergattern. Während die ’Bananen’ beschäftigt sind, einen Sitzplatz zu bekommen, versucht der, der in der Mitte stand, selber einen Platz zu besetzen. Nehmen wir an, er findet rechtzeitig vor einem anderen einen Platz, so bleibt jemand anderes übrig. Dieser ruft nun eine andere Frucht auf (oder zum Spaß dieselbe Frucht wie davor). Dann versucht er einen Platz zu bekommen. Schafft er es nicht, ist er noch mal dran. Aber das Beste am Spiel ist der Aufruf ’Obstsalat’. Dann nämlich müssen alle aufstehen und sich auf einen anderen Platz setzen.
Variante: Man kann dieses Spiel zur Abwechslung mit Tieren spielen. Anstatt ’Obstsalat’ wird ’Zoo’ gerufen. 


„Hatschi Patschi“
Lernziel: Fragen und Antworten (W-Fragen)
Alle sitzen im Kreis. Ein Spieler wird gewählt, um rauszugehen. Dann wird ein Kind zum ’Hatschi Patschi’ ernannt. Das Kind, das draußen war, kommt wieder rein und stellt sich in die Mitte des Kreises. Nun stellt ein Kind nach dem anderen eine Frage, die vorher schon ausgemacht wurde. Wie zum Beispiel "Wie heißt du?" oder "Wie alt bist du?", es können aber auch andere Fragen (je nach Deutschniveau der Gruppe) sein. Wenn nun "Wie heißt du?“ gefragt wird, dann wird jedes Kind mit seinem Namen oder in einem richtigen Satz "Ich heiße....." antworten, außer wenn das Kind, das ‚Hatschi Patschi’ ist, gefragt wird. Das antwortet ganz laut ’Hatschi Patschi’ und alle Kinder stehen auf und suchen einen neuen Platz. Wer keinen Platz bekommt, geht raus. Dann geht es wieder von vorne los. 


Pictionary-Pantomime (Datei: DaF-activity Spiel mit Pantomime und Malen SP01.pdf)
Das Ziel des Spieles ist die Festigung und Wiederholung des bisher bekannten Wortschatzes aus den bereits absolvierten Lektionen.
Der Wortschatz kann aus den Listen, welche in den Lehrwerken abgedruckt sind, ausgewählt werden.
Spielmaterial
  • -  Spielfeld
    - Spielkarten (Auszug aus Lernwortschatz Schritte 1/2, Leervorlagen)
  • -  je eine Figur pro Mannschaft (unterschiedliche Farbe / Form)
  • -  Würfel und Sanduhr für ca. 2 Minuten
    Spielanleitung
    Bei Activity müssen Begriffe, die sich auf den mit Symbolen versehenen Spielkarten befinden, je nach Standort auf dem Spielfeld erklärt, gezeichnet oder pantomimisch dargestellt werden.
    Der jeweilige Standort – und damit die vorgegebene Aktivität – wird durch Würfeln und Ziehen mit dem Mannschaftsspielstein ermittelt. Der Spieler der Mannschaft, der an der Reihe ist, zieht dann eine Karte von dem entsprechenden Stapel und liest den Begriff. Dann wird die Sanduhr umgedreht und die Mannschaft versucht, den Begriff, der dargestellt bzw. erklärt wird, zu erraten.
    Wird der Begriff erraten, kann die Mannschaft noch so oft raten, bis die Sanduhr abgelaufen ist, bzw. ein Begriff nicht erraten wird.
    Achtung:
    Werden die Karten selbständig ergänzt, sollte bei der Begriffsauswahl für eine Aktivität auf die Realisierbarkeit in dieser Aktivitätsform geachtet werden.

    Sieger ist diejenige Mannschaft, die als erste das Ziel erreicht. 





  • „Horchblech“
    Alter: 3 – 6 Jahre
    Kinderanzahl: Maximal 7 Kinder
    Kompetenzen: Förderung des Hörsinns l Ausbau des Wortschatzes
    Spielanleitung
    Die Spielleiterin sammelt im Vorfeld verschiedene kleine Gegenstände aus dem Lebensumfeld der Kinder, z. B. Schlüssel, Anspitzer, Tannenzapfen, Löffel. Zusätzlich wird ein Metalltablett benötigt. Die Kindergruppe sitzt zusammen. Die Gegenstände werden gezeigt und von den Kindern benannt, anschließend werden mit ihnen Geräusche auf dem Metalltablett erzeugt. Danach werden die Ge- genstände aus dem Blickfeld der Gruppe gelegt. Die Kinder schließen die Augen, die Spielleiterin er- zeugt mit einem Gegenstand ein Geräusch. Die Mitspieler raten nun, welcher Gegenstand verwendet wurde. Dann können die Augen geöffnet und das Ergebnis überprüft werden.
    Spielmaterial: Kleine Gegenstände aus dem Lebensumfeld der Kinder, z. B. Schlüssel, Anspitzer, Tannenzapfen, Löffel; Metalltablett, z. B. Backblech
    Spieltipps: Die für das Spiel ausgewählten Gegenstände sind dem Alter der Kinder angepasst. Sprachliche Anpassung kann durch Gegenstände erfolgen, deren Bezeichnung die Kinder besonders üben sollen.
    Spielvarianten: Die Kinder sind selbst Spielleiter. / Die Kinder probieren andere Unterlagen als „Horchblech“ aus. / Die Kinder wählen andere Gegenstände aus. 

    „Halb versteckt“
    Diese Spielidee verknüpft Eigenaktivität der Kinder mit differenzierter Ausdrucksform und Raumerfahrung. Dadurch wird die Sprache in vielfältiger Weise angeregt.
    Spielort: Im Gruppenraum
    Alter: 4 – 6 Jahre
    Kinderanzahl: Maximal 5 Kinder
    Kompetenzen: Förderung des fokussierten Sehens und Erweiterung der räumlichen Wahrnehmung
    Spielanleitung
    Der Spielleiter erklärt den Kindern, dass er die mitgebrachten Bildkarten im Gruppenraum so verstecken sollen, dass ein Zipfel der Karte für die später suchenden Kinder sichtbar bleibt. Er händigt den Kindern jeweils so viele Karten mit verschiedenen Bildmotiven in der Anzahl der suchenden Kinder aus. Dann verlässt die Spielgruppe den Raum, das erste Kind darf seine Karten verstecken. Die anderen Mitspieler gehen anschließend auf die Suche. Dabei soll jedes Kind nur eine Karte an sich nehmen. Falls es mehrere entdeckt, sollen diese liegen bleiben, damit jedes Kind die gleiche Chance hat. Unter Umständen können die Kinder sich untereinander Tipps geben. Die Gruppe berichtet, wo sie die Karten gefunden hat und was jeweils abgebildet ist. Nun verlässt die Gruppe wieder den Raum und die gleiche Spielabfolge beginnt mit dem nächsten Kind von vorn.
    Spielmaterial: Bildkarten mit Gegenständen aus dem Erfahrungsbereich der Kinder
    Spieltipps: Der Spielleiter zeigt den Kindern einmal, was „Halb versteckt“ bedeutet.
    Der Spielleiter dämmt den Wettbewerbscharakter ein, indem er forschere Kinder an die Regeln erinnert.
    Spielvarianten: Jedem Kind wird eine Farbe zugeordnet, die sich auf der Rückseite der Bildkarten wiederfindet. Alle Kinder verstecken gleichzeitig ihre Bildkarten im Gruppenraum. / Die Kinder malen ihre Bildkarten selbst. / Aus den Bildkarten wird am Ende eine Geschichte gelegt und gemeinsam erzählt 

  • „Hindernislauf“
    Die Verknüpfung zwischen Motorik und Sprechen wird bei dieser Spielidee besonders in den Mittelpunkt gerückt. Materialeigenschaften, Hindernisse und Erfahrungen mit beiden sind zu benennen.
    Spielort: Im Bewegungsraum
    Alter: 4 – 6 Jahre
    Kinderanzahl: Maximal 8 – 10 Kinder
    Kompetenzen: Förderung der Fein- und Grobmotorik; Beschreibung der Verknüpfung von Bewegungen und Material sowie Erfahrungen damit
  • Spielanleitung
    Die Spielleiterin baut mit den Kindern zusammen einen Hindernisparcours aus Alltagsgegenständen, z. B. Stühle, Hocker, Tische, Eimer und Kartons auf. Jedes Kind bekommt einen Tischtennisball auf einem Esslöffel. Die Aufgabe der Kinder ist es nun, den Tischtennisball auf dem Esslöffel nach eigenem Belieben durch den Parcours zu balancieren, ohne den Ball zu verlieren. Anschließend beschreiben die Kinder ihre Erlebnisse. In einer zweiten Runde wird die Anforderung erhöht, indem vorher Absprachen über den Durchlauf des Parcours getroffen werden (z. B. unter dem Tisch durch, über den Hocker hinweg). Wieder gibt es einen Austausch der Kinder. Beim dritten Durchgang bestimmt ein Kind kurzfristig für die anderen Kinder, wie welche Hindernisse zu bewältigen sind. Die Bestimmerrolle wechselt.
    Spielmaterial: Hindernisparcours aus Alltagsgegenständen, z. B. Stühle, Hocker, Tische, Eimer, Kartons. Pro Kind ein Tischtennisball und ein Esslöffel
    Spieltipps: Die Kinder sollen im Laufe des Spiels ihre Ausführungen detailreich beschreiben.
    Spielvarianten: Die Kinder transportieren ihren Tischtennisball auf einem Buch durch den Parcours. / Das im dritten Durchgang bestimmende Kind darf den Parcoursverlauf verändern, indem es die Hindernisse umstellt. 
    „Gemalte Lieder“
    Kindern fällt das Erlernen der Sprache leichter, wenn die Wörter in einem Melodiefluss aneinandergereiht sind. Dabei werden in dieser Spielidee Lieder mit Symbolen verknüpft.
    Spielort: Beliebig
    Alter: 4 – 6 Jahre
    Kinderanzahl: Maximal 8 – 10 Kinder
    Kompetenzen: Ausbildung der Stimme durch Nachahmung der Wörter und Mitsingen und  Förderung des Sprechens
    Spielanleitung
    Die Spielleiterin hat im Vorfeld Kärtchen mit Liedertiteln, die den Kindern bekannt sind, vorbereitet. Zu Spielbeginn zieht sie verdeckt einen dieser Zettel und malt den Kindern Hinweise zu diesem Lied auf, welches die Kinder erraten sollen. Danach wird das Lied gemeinsam gesungen. Nachdem die Kinder zum Rateergebnis gekommen sind, wird ein neues Kärtchen gezogen.
    Spielmaterial: Kärtchen mit Liedertiteln
    Spieltipps: Eine Sitzordnung im Gemeinschaftskreis bietet sich für diese Spielidee an. / Die Spielleiterin zeigt den Kindern anhand einer Proberunde die Vorgehensweise. / Diese Spielidee kann als Ritual im Gemeinschaftskreis, z. B. bei der Wahl des Morgenliedes, eingeführt werden.
    Spielvariante: Die Kindergruppe wird in zwei Teilgruppen aufgeteilt. Jede Gruppe berät sich leise, welches Lied sie zeichnen wollen, während die andere Gruppe raten muss. Danach wird gemeinsam gesungen. 

  • Wer fühlt was?
  • Diese Spielidee basiert auf der Basis des „Memory-Spiels“. Die Kinder werden durch bestimmte Bilder zum Sprechen angeregt und haben gleichzeitig Sicherheit durch die bekannte Spielregel.
  • Spielort: Im Gruppenraum
  • Alter: 4 – 6 Jahre
  • Kinderanzahl: Maximal 5 Kinder
  • Kompetenzen: Förderung der differenzierten Wahrnehmung und Sprachliche Erweiterung, Gefühle in Worten auszudrücken
  • Spielanleitung
  • Die Spielleiterin bereitet individuelle Memorykarten vor, auf denen Gesichter mit Gefühlsausdrücken zu sehen sind, z. B. mittels Fotografie. Die Kinder sitzen am Spieltisch, vor ihnen liegen verdeckt die Memorykarten. Sie sollen nun versuchen, reihum gleiche Pärchen durch Aufdecken zu finden. Wurde ein Paar gefunden, wird das Kind aufgefordert, das Gefühl, das auf den Karten ausgedrückt wird, zu benennen. Dazu sollen die Kinder jeweils eine Situation beschreiben, in der die Kinder dieses Gefühl bei sich oder anderen erlebt haben. Wenn ein Kind ein Pärchen gefunden hat, darf es noch- mals zwei Karten aufdecken.
  • Spielmaterial: 15 Memorykartenpaare, die Menschen mit unterschiedlichen Gefühlen darstellen. 
  • Spieltipps: Die Spielleiterin macht eine Proberunde.
  • Spielvariante: Eine Karte bleibt jeweils aufgedeckt. Wenn die Kinder das passende Gegenstück finden, klatschen sie mit der Hand auf das bereits aufgedeckte Bild.


    „Hallo und guten Tag“
    Bei der Begrüßung eines anderen Menschen gibt es verschiedene Möglichkeiten der Kontaktaufnahme. Neben dem sozialen Miteinander werden Gefühle bei Begrüßungsritualen berücksichtigt.
    Spielort: Im Gruppenraum
    Alter: 4 – 6 Jahre
    Kinderanzahl: Maximal 8 – 10 Kinder
    Kompetenzen: Sensibilisierung für Begrüßungsrituale und Schulung des sprachlichen Ausdrucks durch Verknüpfung mit non-verbalen Handlungen
    Spielanleitung
    Die Spielleiterin erläutert die Spielidee: Sie beschreibt ein Begrüßungsritual und fordert die Kinder auf, dieses mit jedem Kind der mitspielenden Gruppe durchzuführen
    1. Die Kinder sagen sich „Hallo“ und geben sich die Hand. 
    2. Es werden die Handflächen vor der Brust aneinander mit einem „Guten Tag“ gelegt.
    3. Mit einem Küsschen rechts und links begrüßen sich die Kinder und sprechen dabei „Lange nicht gesehen“.  
    4. Das Gegenüber mit ausgestreckten Armen empfangen und fragen: „Wie geht es dir?“ 
    5. Die Kinder stehen voreinander und verbeugen sich und sagen „Einen wunderschönen guten Morgen“.
    6. Mit einem Knicks und den Worten „Ich wünsche dir einen schönen Tag“ begrüßen sich die Kinder.
    7. Mit dem Aneinanderreiben der Nasenspitzen und einem „Grüß Gott“ reden sich die Kinder an.
    Spielvariante: Die Kinder denken sich mit der Spielleiterin neue eigene Begrüßungsformen aus und erproben diese. 


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